17.1.11

War e a arte



O Risk, jogo de tabuleiro lançado no período pós-guerra, exatamente em 1952, e adaptado no Brasil com o nome de War, funciona a partir de um dos princípios fundamentais da arte contemporânea, digamos: a conquista de espaço. A instalação, neste sentido, talvez seja o procedimento que melhor represente isso: qualquer movimento é realizado a partir da relação com um espaço provisório. É verdade que a dinâmica de outros jogos de tabuleiro, inclusive jogos considerados mais sofisticados, como o xadrez e o gô, principalmente o gô, também depende essencialmente da conquista de espaço - a idéia de que o objetivo do xadrez é capturar o rei inimigo me parece insuficiente - porém o War, como jogo do século XX, de início, oferece uma diferença importante em relação à grande parte dos jogos de tabuleiro: o War deve ser jogado por três jogadores no mínimo. Em outras palavras, desta maneira, War não representa um duelo, mas - sendo redundante - uma guerra mesmo: a hostilidade, e não a honra, é a sua única regra. Isso aparece materializado, por exemplo, visualmente, na quantidade de cores das peças sobre o tabuleiro: além dos tradicionais preto e branco, há peças azuis, vermelhas, amarelas e verdes, chamadas de exércitos, que são usadas dependendo da quantidade de jogadores disponíveis e formam linhas (desenhos) diferentes no tabuleiro. A guerra opera com a série, que se refaz a cada rodada, com movimentos dinâmicos e idéias provisórias; o duelo, diferente, está regido pela lei da dicotomia. Depois, tanto no jogo de War quanto na arte, e não no xadrez - que é o jogo da técnica, da precisão e do cálculo - no War e na arte é preciso ter sorte; e é preciso saber aliar a sorte com alguma noção de estratégia. A arte contemporânea, talvez se possa dizer, é um lance de dados.